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我的世界刷怪塔的设计原理和技巧

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我的世界刷怪塔的设计原理和技巧

刷怪塔,在本帖里面特指通过大面积的人工建筑,将自然循环中刷出的怪物集中处理的装置

刷怪笼、刷动物的塔等不在本帖的讨论范围

刷怪循环

刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试

在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环

刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理

刷怪循环过程

一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:

判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环

选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试

从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心

一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外

如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物

每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置

然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%

史莱姆和小黑增加90%的否决率

如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物

主角距离与怪物行为

根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为

注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围

16以内:刷怪笼刷怪

24以外:刷怪循环刷怪

32以外:怪物不运动,随机消失

128以外:怪物立即消失

关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失

平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒

精确的来说,半衰期是27.73秒

刷怪塔构造

虽然刷怪塔设计各有不同,但是基本构造都很接近

暗室,作为怪物生成的地方

收集系统,将暗室中刷出的怪物收集到一个出口

屠杀系统,将怪物杀死或杀半死,直接给予玩家资源或者让玩家刷经验

有效与无效面积

引入两个概念,有效面积和无效面积

有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积

无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积

根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪

抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效)

由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高

从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积

提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可

但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等

将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效)

本文来源:http://www.tzboda.com/djyx/10607/