侠客风云传

侠客风云传前传好玩吗? 侠客风云传前传全面评测

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侠客风云传前传好玩吗? 侠客风云传前传全面评测



多年前我曾经想过,金古渐去,侠风低迷的年代,我是否还能在青春热血的时光还未过去的时候,再体验一次“仗剑江湖梦,侠路遍九州”的武侠梦幻。

武侠是男人的浪漫,武侠是热血,武侠是大义,武侠是锄强扶弱,武侠是快意恩仇,武侠是今朝平添一碗酒,武侠是风雨归途识英雄。我想很多热爱武侠的朋友心中,都曾经有过,一柄剑,一孤舟,一狂人的仗剑江湖的梦境。

我今年26岁,我曾经以为武侠已经离我远去。

而如今,在我的人生里,又一次取出了35个小时,体验了一场江湖。

35个小时,我通关了《侠客风云传》这款游戏,一款武侠游戏。

就像我标题所说的,很多人对于前传这部作品的性质,定义为明年J2的铺路试水之作。

是河洛为了明年J2的推出所构建的一所桥梁。

我认同这个观点,其实之前我通过观察J2少有放出的几张图片,可以大概看出端倪。例如J2建筑草图中的高昌迷宫,与前传高昌迷宫的设计几乎是一模一样的。

不负责任的推测,J2的场景应该与前传的很多新场景是共通的,至少也是十分相似。

而前传大地图自由式的玩法,以及新推出的传闻玩法的概念,我认为也是河洛为了J2的策划所放出的试验品。几乎可以肯定,J2中必定还会有传闻的玩法,并且内容更丰富更完善。

那么前传是否只是一款铺路之作呢?

我不这么认为,前传在发掘侠客的故事与补足之前武林剧情的缺憾上面,做出了十足的贡献。游戏画面得到了提升,战斗设计得到了强化,更加趋向于传统战旗游戏,并吸收了很多战旗游戏mod上的优点。场景数量和人物立绘质量也较之本传得到了强化。剧情文案上虽然仍存在原创性不足的窘境,但至少剧情安排上和对话质量上变得更为严谨和武侠化了。

可以说,前传较之本传,几乎是全方位的提升

这是我去年在本传推出后在单机游戏吧写的侠客风云传本传的评测,对于本传,我给出了7.9分的评分。而此次前传的评测,我依旧会针对游戏的画面、音效、剧情表现、战斗设计、操控度(包括游戏UI和上手度)。可玩性六大方面逐条进行点评。区别于本传的评测,此次我会将每项分为两个部分,即优点与缺陷分别予以评述,文章风格依旧是我以往又臭又长的风格,在阅读时点上根烟,抠一抠脚,效果更佳。由于这篇评测是万字长篇,上班狗的我一个晚上是无法完成的,所以将分为两天写完,第一天将为大家奉上前三项的评测,谢谢支持!

【前传评测之画面:7.0分】

优势短评:1、相较于前传有较大提升。2、光影效果和草木效果下了功夫,环境精细度更高。3、人物模型及动作有很大的提升。4、战斗招式效果良好。

缺陷短评:1、不少模型与场景照搬本传,有偷工减料的嫌疑,新老模型差异巨大,两之相较未改的模型简直惨不忍睹。2、武功特效大部分照搬本传,改了个名就算作了新武功,很多武功效果简陋,或是纯粹的光影堆砌。3、部分场景略为单调,显得整体格局太小。大地图设计的较为粗糙。

【优势详解】

其实从游戏的宣传片放出后的口碑就可以看出,玩家们对于前传画面的提升是称赞不绝的。当然这也是由于本传的画面实在太过凄惨的缘故,因此稍加提升就可以让玩家感到欣喜。前传中新添加的场景相比本传都是吊打的存在,更为精细的模型搭建,更为柔和的光影效果,以及草木等环境物的细致,都使得前传的画面表现较之本传提升的不是一点半点。

在人物建模方面,透过模型终于可以看到一张美化过的脸了。而非是本传中让人不忍放大的扑克脸。这也使得前传在制作过场cg剧情时,更敢于贴近镜头,贴近人物动作了。虽然在当今游戏拼3A,拼画面的大环境下,前传的画面水平就算在国产游戏中亦不属于佼佼者,但河洛勇于提升短板的行动还是能让玩家们看到的。

由于前传的镜头设置方式,俯视角下的游戏行进画面,反而在整体的衬托下产生了一种舒服柔和的效果。在战旗游戏中,画面一向不是重中之重,而在国产游戏中,由于资金问题和公司规模,画面也不是国产游戏所秉持的长项。对于战旗游戏,画面可接受度的意义远大于画面的华丽度。毕竟策略和玩法才是此类游戏的核心所在。但是从另一方面讲,侠客又并非是完全意义上的策略战旗游戏,它同时也是一款rpg游戏,而rpg游戏的画面要求则是相当高标准的。游戏的画面相当于人的脸面,第一眼我们无法看到一个人的内涵,但是人物的美丑绝对是我们接触一个人的第一印象。而游戏同样如此,画面有时是一个新玩家考虑购买游戏时的第一参照物,因此在未来的作品中,尤其是决定河洛命运的J2,画质的重要性不言而喻。

【缺陷详解】

前传的画面虽然较之本传有着较大的提升,但是问题还是不少的。最首要的一点就是在场景、模型、特效的制作时,河洛选择了新的做一部分,旧的沿用一部分的策略。这就产生了很大的问题,就是游戏中场景模型的差异化十分明显。

诚然然,如果全盘推翻前作,将所有的模型与场景重新绘制,这必将是一个浩大的工程,而前传也肯定不会在本传发售时隔一年后就迅速与广大玩家们见面。

这里我可以大胆推测一下河洛的思路:如果在本传发售后制作J2,那么对J2有着极大期望的徐大断然不希望J2是一款快餐之作,那么精研细作的J2与玩家见面的时间肯定要久远一些。那么本传积累的人气和良好口碑,可能就会在这两年的空档期中不断流失。毕竟河洛作为一个重生的新公司,没有几亿籼米不离不弃的支持。那么,用一部分人制作前传,剩下的人先行制作J2的方式就是一个很好地折中办法,前传可以延续和保存住本传的人气,同时让河洛游戏渐渐在广大玩家中混了个脸熟,减少长期空档带来的损失。

如果是这样,那么前传的制作时间就立刻显得捉襟见肘了,既要一年内出货,又要保证质量,那么肯定要采取挪用本传已有资源的方式来缩短制作时间。

所以说,前传在场景模型上的”偷工减料“,也许亦是一个无奈之举。

但这也同时使得前传在画面表现上,因为模型和建筑场景的差异化带来了巨大的混乱。我相信很多玩家在玩前传的时候定会有这样的疑惑:有时觉得前传画面进步真是明显,有时又会觉得前传画面似乎和本传差不多,还是比较粗糙。

其实不用有如此的感觉,因为差异本来就是存在的,很多室内场景和部分地图场景基本是沿用了本传的建模,不少人物模型亦是如此。而最重要的是,新旧人物在体型上明显存在差距。这就使得即使不放大看脸也立刻能让玩家感到别扭感的存在。

而不少场景的设计也显得格局过小,场景紧巴巴的,这种小品式的格局虽然长期存在于河洛的所有作品中,但为将来的发展所考虑,场景的格局可以设计的再为广阔一些。当然,少而广,多而精。这就在于河洛如何选择了,如果J2可以做出大量的新场景,那么场景地图格局小一些我想也是无伤大雅的。但如果场景数量不多,地图还贼小,那就很尴尬了。

另一方面,招式特效上,虽然武功秘籍看上去很多,但是大多数武功招式是从本传扒下来重新命名的,我认为这是前传中最严重的一项失误。

玩家们学新武功为了什么?除了要感受新武学的巨大威力,更对武学的表现力有着一种期待。例如我在学习铁掌和天外飞仙后,跃跃欲试的想要感受下这两个武功的效果,结果实战中一看,完全就是从本传武学里扒下来的效果,顿感失望。

学新武学,要的是一种新鲜感,而前传大量偷懒的动作特效沿用彻底毁了这一点。

新制作的招式特效好看而又霸气,但部分武学也存在着偷懒的现象,例如荆棘的不动一剑痕和后续的几个招式,就是人物挥着刀砍了两下,完全感受不到武功动作的连贯性和爽快感。而天外飞仙之类拥有帅气名称的招式却在动作表现上让人大失所望。

学了十个新武功,打起来一看,妈的,全都是在本传里见过的招式,严重摧毁了玩家对于武学的期待感和新鲜感。如果J2还这么偷懒的话,销量的影响暂且不说,在口碑上绝对是致命的一击,以及是在他人抨击游戏时所能抓住的最大把柄。

”一个招式动作用在三个游戏上面!偷懒骗钱的吧!”这样的攻击连我这种无脑护脑残粉都拿不出可以辩驳的依据来。

沿用本作现成的东西,虽然可以节省大量的工作和时间,但在口碑上和诚意度上,绝对是一个致命的打击。

如果一款游戏出了2、3、4代,但是怪物模型和场景模型都是用的一代产物的话,连我这样脾气好的玩家都会怒喷骗钱之作了。

所以前传在挪用招式动作特性及场景画面模型的做法,只可有此一次,却绝不可再来一次,否则本传前传积累下的良好口碑将在这一微小的偷懒环节中瞬间崩塌。

另外,在招式设计上,这里希望河洛的动作设计师能够看到:作为一款武侠游戏,武功绝不只是华丽光效的堆砌,这是武侠游戏区别于仙侠游戏最大的一点。仙侠游戏,一个法术搬一座山掉下来都没人挑毛病,但是武侠游戏,所谓的武术,绝不是人物单臂一挥,扔出几十把飞剑或者是几十条龙出来。本传的武功设计中不乏经典之作,例如城主的腿法,江天雄的苍天有级,这些武功人物动作连贯,特效不泛滥,打击感十足。一拳打出一个特效死一片那是20年前金庸群侠传的做法,作为一款2016年的游戏,玩家们更希望角色在施展武功时,能有更丰富更连贯的动作,配上不太夸张的特效和拳拳到肉的打击感音效。

绝佳范例:城主的腿法,招式连贯,打击感十足,一套动作施展下来不拖泥带水。只需角色模型由七八个或者十几个连贯武术动作,配合上光效,就能让玩家觉得这的的确确是一款武侠类的rpg游戏。

失败范例:本传的太王四神剑,以及前传中不少乱砍一气的剑法。太王四神剑就不多说了,看效果我还以为我在玩诛仙,主角一伸手,从天空中召唤出数把光剑,你跟我说这是武侠游戏。?另外还比如西门峰及傅剑寒的一些剑法,乱砍一气配上点光效,实在难以令人信服,显得武功格调很low。

建议:光效要有,但不要太夸张,毕竟这是一款武侠游戏,少有点缀则怡情,过多光效则喧宾夺主。动作为主,人物模型施展的动作要连贯,切忌一挥手一通光效的武功。



【前传评测之音效:8.5分】

优势短评:1、曲风悠扬,令人神往。2、延续了本传的上佳配乐。3、新做的人物配音愈加专业,将不同地域不同方言的特色放大到极致,成为国产游戏配音的一大特色。

缺陷短评:1、出招时的配音错误。2、悠扬有之,激昂太少,大场景或大战背景下缺乏慷慨激昂的乐曲和战斗曲。

【优势详解】

音乐音效这一方面,其实不用说太多,基本都是赞誉之词,这也是自武林至今河洛游戏的一个巨大优势之一。蔡志展老师的音乐制作功力令人敬服,曲风优雅,国风十足,配合仗剑江湖的大背景,令人沉醉其中。侠客的音乐盘至今我仍时不时拿出单独播放,而不少曲子也常见于各大电视节目的配乐之中,足以说明其经典之处。

本传的乐曲偏向风雅,多以笛、箫配曲,曲风悠扬而不黏腻,新作的几首曲子也是本人的心头好,十分适合作为场景下的背景乐。

另一方面,游戏的配音系统愈加专业了,虽然每个人物只是短短几句略带彩蛋性质的配音,但效果十足,配音的质量明显要高于本传,尤其是阎罗等人的粤语和部分女性角色的配音,绝对是专业水准的。赛王府等角色的东北腔也让人忍俊不禁。

可以说,侠客的配音方言系统绝对是国产游戏配音中的一大特色,不再是充斥不变的小鲜肉男神音女神音,因为角色所处地域的不同而带来的方言效果,每每让人在遇到新人物时第一反应便是右键点开人物窗口听听他的独特配音。

在音乐音效方面,河洛的稳中有升令人惊喜。

那么在未来的J2中,河洛是不是可以大胆的尝试一下全方位的配音呢,继续沿用方言特色,为人物的每一句对话进行配音。同时在游戏中设置配音是否开启的选项,满足不同玩家的需求。从本传到现在的前传,要求全面增加配音的呼声从未停止过。而纵观国外的rpg游戏大作,全方位配音已经是游戏必不可少的一项要素了。

【缺陷详解】

出招时的错误配音,源于招式就是从本传上照扒下来,所以我们经常能看到姿色艳丽的柔弱女性,在使用某一招式时发出了极具爷们特色的一声大吼。嗯。声音就是爷们的声音。实在令人不忍直视。

如果说当今大环境下对游戏的要求是愈加严谨的话,那么前传中这一点确实显得有些不严谨不严肃了。

另外一方面,在乐曲的搭配上和战斗音乐的选择上,前传的战斗乐过于悠扬但也缺少了大战的激烈感和澎湃感。

这里举一个例子,古剑奇谭1的战斗音乐虽然也是古风主打,但音乐节奏较于环境场景配乐明显偏于轻快,鼓点十足,配合战斗的激烈感,十分和谐。

而三国无双系列在战斗时的音乐清一色的选择的贝斯、电吉他和架子鼓为主打的摇滚组合,配合激烈的战斗环境,给玩家以从目到耳的视听爽感。

其实但就本传的战斗音乐,也是节奏明显高于环境乐,可称经典。

但目前前传的不少战斗乐曲却显得有些悠扬漫不经心了,很难配合出战场上的紧张与刺激感,尤其是游戏后期的几场大混战,缺乏昂扬澎湃的听觉感受。

可以说,前传的音乐音效总体上还是非常不错的,略微的少许瑕疵,无伤大雅。



【前传评测之剧情表现:7.5分】

优势短评:1、文案对话更为严谨,剧情设置上更具武侠风貌。2、人物性格更为详细全面,角色虽多但各具特色,众多配角出彩处甚多。3、剧情推进愈加合理,从以角色行动推进主线转变为以悬念推进主线,故事更具可读性与合理性。

缺陷短评:1、原创性不足,过多借鉴的桥段和人物设定。2、主角文案编排有待加强,主角间有些互动过于频繁。3、部分路人npc的对话缺乏武侠作品的严肃性,偶尔娱乐尚可,过多则严重影响玩家的代入感。

【优点详解】

前传的剧情文案较之本传来说,最突出的感觉在于武侠味道的增强,相对于本传有些乱打乱撞的剧情安排,前传的剧情设置和文案编写更突出了武侠游戏所应有的特性。

因此我们也可以看到,前传以酆都和天龙教的争斗为大背景,由法外三旬,无天无地为起始,加入了第三方隐隐秘势力的迷局,使得游戏的剧情初具了一些抽丝剥茧的悬疑,以悬念为动力推动的剧情肯定要远比主角乱打乱撞触发江湖事件要有深度的多,虽然这个悬疑式的进程只是初具规模,并不十分出彩,但也可以说是侠客系列由戏谑玩闹走向正统武侠的一个重要转变。很多对话台词更为严谨,江湖气息逐渐显露,而游戏也在进程中巧妙的解释了很多本传中的疑惑和武林群侠传中的剧情遗漏,衔接合理。

而前传大胆的平行世界观也让游戏的前传不再拘束于“讲之前发生的故事”,这一点上,我要给提出这个观念的主创亚古予以十分好评。

游戏人如果墨守成规,没有突破传统的勇气,又怎能创作出令人意想不到眼前一亮的游戏作品呢?

因为侠客的世界本就是多元化的,通过玩家的选择,你可能成为大侠,也可能成为霸主皇帝亦或是朝中忠臣,还有可能在杜康村被鸡蹂躏,而更多时候,你是一个悲惨的乞丐。那么前传中的多元化结局衔接本传的做法又何尝不可呢?这可以算得上一次大胆的剧情创新,也让很多玩家因为看到前传的名头而猜错了故事的结尾,反而带来更多的惊喜。

而在角色设置方面,侠客虽然人物众多,而前传又增加了更多的人物,但可以说,每一个人物都不是千人一面,都是有血有肉有着独立性格特征的存在,前传延续了这一优点,在前传中,众多新加入的配角人物个性十足,表现十分出彩。

而最最值得好评的,在于游戏进程中,因所带队友的不同,触发的对话也有所不同的设定,很多时候真心让你觉得你是在和一群志同道合的伙伴在共同探讨,共同游历冒险。而不同角色所拥有的专属剧情也让游戏的可玩性大大加深。

通过这种专属剧情的设置,也使得楼主本人在游玩的过程中,对于队友充满了感情,因为这让我觉得他们不单单只是打架帮忙的帮手,而更多是与我一起冒险的伙伴,这也就使得楼主本人虽然不让校服这个前期弱鸡出场战斗,但是却在队伍里必须带着他一起游历河山,因为我从心里觉得把他一个人扔在被灭门的弦剑山庄实在是太特么的可怜了。

可以说,前传的主线剧情设置和文案对话,以及角色性格的设置方面,是一个很大的进步。

【缺陷详解】

其实对于前传的缺陷,我最初设想的短评只有三点:1、原创性不足。2、原创性不足。3、还是原创性不足

我相信这也是大家通关前传后所广为诟病的一点,几乎每一篇评价和玩后感中我都看到了以下字样:借梗太多、借鉴太多、设定重复。

如果说本传是玩梗太多的话,那么前传则是借梗太多了。

也许是因为本传中玩梗太多招致玩家差评的情况,前传在游戏中可谓是小心翼翼,很多梗都做成了道具或是路人对话这种彩蛋的形式出现,在主线剧情和支线剧情中则很少出现和涉及。

但主线与支线的剧情设置,包括部分人物和任务的设定,却充满了太多借鉴的桥段,这极大的摧毁了游戏的原创性和独特性。

举例设想一下,你观看一部新电影,但是电影里却充斥着其他电影的经典桥段,在轮船上和女主角玩泰坦尼克的姿势,下了船又说一句人生就像一盒巧克力,你不知道下一颗是什么,然后女朋友在后面大喊:“李狗蛋快跑!李狗蛋!” 跑了一路后进了监狱,在监狱里用肖申克的方式越了狱,出来后赌博洗白瘫痪了,和女朋友上演了一出美丽心灵。

如果真的有这种电影,我们一般会叫它:“大烂片”或者是“粪作”

因为我们无论是玩一款新游戏,还是看一部新电影,都是希望看到和玩到的是全新的东西,而不是过去的经典放在嘴里嚼吧嚼吧换了个名字吐了出来的玩意儿。

我是河洛游戏的绝对脑残粉和无脑护,之前关系不错的吧友强行黑前传,我都可以抛开关系与之对喷一番。但是对于这一点,我护不下去,也不想护,因为这是我最深恶痛绝的一点。

爱之深责之切。从本传沿用至今的借鉴剧情设计的方式我已经是厌恶到了极点。

这可以说是编剧原创性的不足,也可以不客气的说是编剧创新能力低下,甚至是偷懒耍滑的借口!

从已有的小说和游戏经典中,随意扒出几段,换了人名换个角色,就是你自己的剧情了吗?这是一种什么样的行为??之前有吧友质疑和吐槽河洛是否侵权的帖子,很多吧友问我为什么没有对那个帖子进行删除。答案很简单,我们到底是有多心虚多短视,才能忽视事实去遮掩这些缺陷,只为了维护所谓的歌舞升平一片和谐???

我抨击这一点,就是希望J2中千万不要再犯这样的错误!哪怕多一些编剧情的时间,哪怕多花钱花成本雇一些游戏策划和编剧!!这样所谓的借鉴,真的是够了,真的是不要再出现了!

金庸群侠传为什么经典?因为他的玩法和把金庸系列人物捏合在一个世界下的玩法和编排是创新的!是全新的!

武林群侠传为什么经典?因为它的每一处剧情都是创新的,都是武林所独有独创的。

那么我们回头来看前传,也许一些新玩家不太了解何为剧情借鉴,我这里可以先挑出几点。

侠客本传中少林寺盂兰花会那一段,几乎完全照搬小说天龙八部中鸠摩智大闹少林寺的情节。

侠客本传中主角初遇秦红殇大战黄骆,看过香港新派武侠小说《武道狂之诗》的朋友应该知道,这段剧情设置几乎和小说设置一致。

前传中孟婆、南少林主持、不动之间的关系,编剧敢拍着胸口说没有借着天龙八部里叶二娘、虚竹、少林方丈的思路吗?

本传中傅剑寒和夜叉的几次剧情,难道不是仿着笑傲江湖的电影来的吗?

还有那个恶人谷,怎么看都是照着绝代双骄里的恶人谷描的啊!都有个吃人的李大嘴,就差没给心残改名叫血手杜杀了!

前传的思考之阵,看过昆仑的同学玩这段剧情不觉得尴尬么?

朝鲜四大高手的人物设定,难道不是照搬着陆小凤、叶孤城、西门吹雪来的?

一处两处你可以说是致敬,通篇都是那就不叫致敬了,叫做照搬!

底子不错的侠客背景,剧情却满是前人的佳作经过二次创作临摹出来的东西,我几乎可以看到编剧咬上一大口他人的武侠著作或是影视,放在嘴里嚼一嚼一口吐出来,形貌虽变,根骨却依旧是人家的东西!

本传原创性的不足我们暂且可以归结为资金有限,时间有限等等原因,可是前传呢?前传这样也倒罢了,我现在心里唯一的许愿是希望编剧不要因此尝到甜头,用同样的方式在J2再次上演一出画皮的烂戏。

你自己编的剧情,再难看好歹是原创的,虽然玩家有吐槽但好歹还是有着新鲜感的。

照搬别人的东西,玩家看了几句话就能猜得出后面的对话和走向,新鲜感何在?原创性何在??

这里不用洗地,也不用强行辩护,知错能改善莫大焉,除非河洛的编剧和文案不认为照搬他人作品的剧情与设定是错误,如果这样的话,除了内心里为将来的J2默哀一句,说句悲呼哀哉,还能够再说些什么呢?

可以说,前传包括本传,剧情设计上最大的缺陷就在于原创性的不足,过多搬来的桥段,搬来的人物设定,搬来的武功名称。

武林群侠传为了区别于金群,可以说金庸的武功名称几乎一个没用。而到了侠客,原创几个武功名字真的有那么难吗?用不了金庸的,咱自己想几个呗?难道非得一颗心的照搬,从这个武侠小说搬到那个武侠小说吗?

相比原创性不足这个最大的缺点,其他两个缺点简直可以视而不见了。

简单说几句吧,相比于出彩的配角设置,主角的设置有些照着模板硬套的感觉。大师兄就是个完美彬彬有礼的正义侠客,所以他几乎从头到尾都是文雅有礼的江湖客套话和一副长兄慈父的神情和语气,鲁迅先生在点评三国时曾说,显刘备长厚而似伪,状诸葛多智而近妖。作为游戏作品,人物形象完美高大上没什么问题,不过作为新时代的游戏作品,我们还是希望主角更能接地气一些,更像是一个有血有肉的人类。大师兄很好,挑不出毛病,找不出缺点,高大全一样的人物,虽然也有困惑,也有愤怒,但他的性格实在太好,很好,有些不近于常人了。不过游戏设置嘛,也很正常,对于大师兄我还是不多评价了。

至于二师兄,就是套着一个傲娇,刀子嘴豆腐心的模板设计的,话少时候显得很傲娇,很可爱,很有趣。话一多起来的二师兄,照着这个模板所编的对话就有点过于突显人物性格了,所以在游戏中经常给人以无脑、无礼貌、一根筋的负面形象,塑造的有些过了。

至于卫紫菱,通关之后我才对她的评价有所改观,姑娘是一个不错的姑娘,后面的剧情也更说得通顺,前面的几种表现实在是太过套路化太过招黑了。何为太过套路化?意思就是为了强调人物的独特性格,而不断的去在情节和对话中突出这一形象,导致用力过猛使玩家对角色了解上出现偏差。

为了体现她女强人,聪明机灵的性格而设计的几段剧情,在前期实在是。太招黑了。

至于最后一点,路人npc方面,很多玩梗的使命落在了他们身上,结果就导致了这样的一副画面:主角们一本正经的谈论着江湖,npc们一副你从岛国宅圈来,我从异土穿越去的即视感。其实这种玩梗的表现手法,少有几处可以令人会心一笑,忍俊不禁。过多则会舍得武侠rpg的大背景变得充满戏谑,不够严肃。

毕竟这是一款rpg作品,rpg作品最重要的就是玩家的代入感,代入感最主要的就来自于环境和背景的契合度。我们在巫师3中见不到蜘蛛侠的梗,在上古卷轴5里见不到哈利波特的梗,在辐射里见不到南方公园的梗。

游戏不一定非要严肃,可以戏谑,可以调侃,但还是希望这个戏谑和调侃能够与游戏本身的大背景和大环境相契合。前传里菜篮大盗的设计就很有趣,骑布尔马的设计就很无趣,就在于此。

总结:前传到目前为止进步是显而易见的,也是令玩家欣喜的,目前来看最大的缺陷就在于剧情的原创性不足的问题,不管是花式玩梗还是照搬抄袭,无论哪一种初衷,都不符合当前我国越来越注重知识产权的法律大环境下的要求,我本人也是一名法律工作者,虽然游戏上的剧情在法律上很难予以界定,但我也希望河洛不要因为这小小的方便给自己留下巨大的隐患,这也是玩家们所不希望见到的。

我希望能在明年的J2中,看到更多属于河洛自己的创意,好吃难吃,至少是一口新饭,而不是拾人牙慧,经过咀嚼而吐出来的那一口糟糠



【前传评测之战斗设计:8.5分】

优势短评:1、战斗设计更为合理,更具策略性。2、敌方AI大幅度提升。3、战旗机制运用更加纯熟,适合喜爱战旗战斗的玩家,天赋系统有亮点。

缺点点评:1、模糊的战斗难度设置。2、状态过多过于繁琐,霸体运用过于频繁,拖慢战斗节奏。3、各种神功获得过易,角色武功发展路线有些单薄,缺少对于角色规划的乐趣,战场无法切换内功,导致可学的大多数内功沦为纯粹加属性的道具。4、90%的战斗都是大场面多角色作战,战场人物数量过多,这就使得玩家在选取出战角色时,攻击范围大的角色成为了必要选择,导致很多因武功限制手短的角色发挥不佳甚至根本没有出场空间。战斗人物选择趋向单一。

不算缺点的一处点评(笔者个人看法):前传战斗系统作为一款战旗游戏是合格的,但是作为一款rpg游戏,过于强调团体强调集体战斗,很容易失去rpg游戏所独有的主角唯一原则的代入感。作为rpg游戏,玩家扮演着主角,肯定希望通过配养,使得自己的主角更加强力,而由此获得满足感。如果说前传将自己定义为策略性rpg倒也无妨,但是在未来的J2则不可以如此设定了。同样是自由玩法,金群可以靠着主角一人吊打十大高手,武群也可以靠着主角一人拯救世界。不是说团体战斗不好,我认为在J2这种自定主角的rpg(注意核心是rpg!)游戏的核心下,rpg最重要的元素,还是玩家通过代入感而获得的乐趣。也就是说,召集队友打团战要有,也要配合各种小规模的战斗环境。如果凡是场战斗都是N对N的大乱斗,代入感缺失不说,也会使玩家产生疲劳感。

金庸小说中既有双方势力甚至多方势力的混战,但更多地则是主角深陷重围拯救世界,这就是武侠的一个热血的原因之一:爽快的代入感。相信很多人看到倚天屠龙记中张无忌对战六大派时的场景都会热血不已。

团体战斗配合要有,也要考虑rpg主角唯一的要素,折中平衡才能让玩家觉得这是一款开放式的rpg游戏,如果过多的考虑战斗的规模和团体配合,就很容易陷入一个死胡同:过于强调战旗战斗而忘记了自己本身是一款角色扮演游戏的内核。

前传中很多战斗必须要求安排满战斗人物,哪怕己方队伍明明只派出一个人就能解决战斗,但是系统强制设定战斗为多人,必须配置满才能开始,这就有很大的槽点了。像J2这种玩家自定义主角,自己领略自由世界的游戏,强制绑定战斗战场人物和强制绑定团体大作战的做法,绝对是要不得的。

【优点详解】

前传的战斗一出即获得多方好评,相比于本传,前传的战斗更趋向于团体作战,配合天赋系统,使得战斗的变数与战法有了多种选择,如果不把前传当做一款rpg,单独看做一款战旗游戏的话,前传的战斗模式还是比较有趣的。

前传中战斗难度较之本传明显提高,这也就要求玩家对于战场的观察和角色的走位,技能的施放有了更严格的要求,使得背刺侧击等六角战旗的要素成为了玩家在游戏中必须掌握的技能。

作为一款以战旗为战斗模式的游戏,策略性肯定是玩家考虑的重点之一,前传在设计战斗、角色、武功效果的策略性方面,有很大的进步和提升,取消了本传中无敌的策略点系统,使战斗更为合理,不少boss战相当考验玩家的战术素养与战旗水平。

另一方面,敌方AI也有不小的提升,切脆皮切奶妈且偏好使用大范围技能,给战斗带来了不小的难度,不再是之前无脑式的打法。

而无功效果的设置上也更加注重策略性,绝大多数武功在效果说明上是可以看出希望玩家对套路进行一定的最优搭配的。

可以说,前传的战斗相较于本传,有了长足的进步,期待看到J2为我们带来更好玩更好看更壮观的战斗场面。

【缺点详解】

模糊的战斗难度设置,说的就是在游戏发售后,很多玩家产生的一个疑问:我们面对的boss为啥不一样?

虽然在之前的宣传中主创曾经透露前传在难度设计上使用了通过一系列战斗来自动调节难度的新系统。

但实际上开篇调节难度的居然是弦剑山庄一路上遇到的各种小怪。这。事实上为了攒足经验升级,几乎很少有玩家会可以躲过路上的小怪。结果本来为了提升经验降低难度的做法到最后却反而提升了难度。

笔者一上来就圆满的触发了难度10,在我本人还一脸懵逼的情况下

所以当我面对3800血的愧尸时,毫无悬念的被花式吊打。看了整整4次的结局画面,而这四次里面,没有一次让我看到获胜的希望。

3800血愧尸打掉30%什么概念?就是说我要在清掉两个小怪后还要打出1000多的伤害。而三名角色每回合的输出加起来只有1000左右,而清掉两个小怪需要三个回合,加上那1000多血即是要在不出闪避的情况下至少扛过对面4个回合的输出,加上对面boss技能的霸体效果,要有5个回合!而敌方boss几乎每一下都是将近1000的伤害,还特么是群体攻击。这就使得想要通过3800血量的boss几乎是一个难以完成的任务。

虽然第一个补丁更新后削弱了第一个boss的血量和攻击力,但是我想说的是。在发售前测试人员真的没有发现这个问题吗。

如果通过这种场景小怪来调节难度就十分无厘头了,因为没有哪个玩家会意识到躲不躲路上的小怪居然会涉及到难度,而事实上几乎90%的玩家都不会去躲这些小怪的。如此模糊的难度设置有些鸡肋了。

其实可以考虑做法是:在游戏开始前预先设定一定场数的剧情战斗,可以是玩家剧情挑战心魔抑或是摆明了告诉玩家这些战斗将影响你未来游戏的难度。然后这些战斗又易到难,通过这样来定制难度。

当然了前传难度的动态设定还是很赞的,虽然一路上我都顶着难度10,但除了bug一样的3800愧尸,其他战斗还真没有觉得有什么太难的地方。

第二个方面在于游戏的霸体出现的过多,boss几乎人手一个,boss有就算了,很多普通npc的技能也是随手就一个霸体,有点为了提高难度而强行霸体的即视感。一个最明显的情况就是,练了九阴真经或者是九阳神功的荆棘单挑是无敌的。

为什么这么说?因为荆棘的一个天赋是战场上己方只剩下自己时,每次攻击必定霸体。而九阴和九阳的一个特性是出现暴击必定霸体。

然后就出现了只要不出闪避,单挑时荆棘完全可以全程霸体。然后悲剧就出现了,在诚王丹药的那一段,控制荆棘打心魔的自己,笔者日了狗一样的发现两个荆棘全程各种霸体,你打不伤我我也砍不了你,硬生生的拖了几十个回合见不到胜利的曙光,最后无奈使用修改器强行闪避才最终通过的。不得不说这应该算得上游戏设计中出现的一个小小bug了。

同时也反映出前传中的霸体实在太过频繁太过廉价,严重拖慢了很多战斗的节奏。

第三个方面呢。武功的设置也存在这么一种情况,因为武功数量有限,导致角色几乎没有什么可规划的空间,再加上武功学之前看不到效果也不知道攻击范围,导致玩家每次学武功都像是赌博一样,很多武功学完之后就是万年冷板凳,不少玩家更是不得已用SL的方法来检测武功的效果和质量。

在金庸群侠传的绝大多数mod中,可学的武功需要的数值是各种套路的熟练度,例如独孤九剑需要剑法100,那么玩家为了能够学到高级武功,就需要通过学一些低级和中级武功来提升熟练度,于是这就产生了武功的规划玩法,如何更有效更合理的使角色选择和搭配武功。

但是前传中学习武功更多需要的是四维,而四维靠的是加点,加点靠的是做任务和燕同学,这就导致了低级武功几乎没什么存在的意义,而为了学高级武功就不得不招燕同学,四处蹭任务做。

而另一方面,因为看不到武功的效果,也就导致玩家不知道如何选择学习武功来搭配自己的角色,基本都是两眼一抹黑的情况,能学就学了,学了之后发现没啥用,又删不掉,只能凭白占据一个格子。

这两点合在一起就导致了武功的选择缺乏规划,有啥学啥,捡一本算一本。

很多角色天生手短,比如荆棘,而天生手长,各种武学都是范围攻击的方云华同学就捡了大便宜。前传中几个强力队友,云华老仙,龙墨,水盼盼无一不是占了手长范围大的便宜。而前传中90%的战斗都是多角色的混战,清场的意义远远大于武功的输出度,这就使得很多npc只能干坐冷板凳,队友发展极不平衡。

当然,说白了这也是战斗规模统统都是团战的锅。

以上提到的几个缺点虽然都不算严重,但也都是影响玩家游戏感受的重要因素,在这里写这么多,不是为了吐槽,而是希望河洛看到后,能在之后的J2中避免前传中出现的这些情况,让战斗变得更加有趣。

商家只有重视消费者的反馈,吸收消费者的建议,才能为自己日后的产品提供灵感和规划思路,我希望河洛的设计人员和游戏主创可以看到这些,闭门造车虽然可以提现才华,但是玩家的体验和建议才是产品不断变得完美的决定性因素啊



【前传评测之操控体验:8.0分】

优点短评:1、简单易懂的操作方式。2、良好的任务指引。3、简洁清爽的战斗栏和人物介绍。

缺点短评:1、UI设计依旧简陋,页游气息严重。2、缺少新手教学与引导环节。3、一些设计上的小缺陷,例如装备能穿不能脱、初始快捷键清空、小游戏难度依旧过高等

【优点详解】

前传继续秉承着河洛一鼠走天下的操控理念,在游戏的操控上,并无什么令人难以忍受的槽点,简单不复杂的操作模式正是这类俯视角游戏所需要的,镜头的转换也比较合理自然,虽然不能自转镜头,但系统固定的转视角触点还是没什么问题的,其实就笔者自己而言,我更喜欢这种自动转视角的方式,因为如果可以转镜头的话,必然带来的一个问题就是视角容易摆放不好,强迫症的人摆弄视角就要摆弄半天。

在任务指引方面,前传吸取了本传的教训,前传中任务虽多,但很少有让玩家完全摸不到头脑的,任务的说明上大多清晰的指明了任务需要去往的地点或是需要找寻的方向,虽然少了一些探索的乐趣,但至少让大部分不愿意烧脑的玩家可以玩的通顺。

不过这里要说一点,河洛的两大经典之作,金群与武群,任务的难度拿到现在都是非常之高的,完全需要靠玩家耐心的探索与思考,以及一点点运气。在当年,很多人不照着攻略是很难完美通关这两款游戏的。关于游戏剧情难度的设置,玩家众口不一也是众口难调。一些人认为当前生活节奏快,人心浮躁,游戏的任务设计应该更简单易懂。但另一些玩家则会觉得,金群和武群的经典之处,就是在于任务探索的乐趣以及完成这种高隐藏高难度任务后所获得的成就感。

对于这一点,我想河洛方面肯定也很是头疼。任务难度高不容易触发,可以加深游戏探索的乐趣,尤其是对于河洛这种强调开放式自由度的游戏思路。但是另一方面,难度过高肯定会使得一些脑回路简单或者是没什么耐心的玩家失去探索的兴趣与耐心,进而影响到游戏的销量。在这两方面的衡量之下,我也想不出什么好的对策,从我个人来说,对于J2,我肯定是希望回归金群武群那种高难度高隐藏需要靠探索来完成的剧情设计,毕竟J2是开放式的游戏。但我也怕这因此会影响到游戏的销量或者是招致部分玩家的差评。

在这里我只是简单说一下我个人的看法,可以稍微供河洛的设计人员们参考一下:

1、维持高难度的剧情触发,鼓励玩家进行大量的探索。

因为我个人觉得,按图索骥式的完成任务是十分无趣的,对于一款强调自由度的武侠游戏来说,如果每一个任务都是靠着指引去XXX地点,找XXX人物,完成对话或战斗的话,跟当前快餐化的网游和页游有什么区别呢?网游的大多数任务玩家基本都没有印象,因为玩家可以连对话都不用看,直接点击任务点或者是干脆自动寻路就可以完成,完全失去了探索剧情的乐趣。可能这里有些玩家会拿巫师3和上古卷轴5来反驳我,说巫师3和上古卷轴5的任务系统也是很有指向性,按图索骥即可。但要搞清楚的一点是,巫师3的乐趣不在于探索任务的过程,其任务的精彩在于其强大的支线剧情设计和强大的文案设计,在原作小说的支撑下,巫师3的主线支线剧情都保持了相当高度的内涵与观赏价值,但是这一点却是河洛游戏所不具备的,如此强大的文案水平,放眼全世界也找不到几家。 而至于上古卷轴5,其最大的乐趣不在于一个一个的做任务,而在于支线任务随处可见,探索的乐趣远大于完成任务的乐趣,上古卷轴5最大的特点就是广袤开放的可探索世界以及背后隐藏的无数支线任务。这一点也是河洛的能力所不具备的。如果河洛在J2中为了降低门槛,大大降低剧情和任务难度,将会导致游戏的探索方面毫无乐趣可言。

2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。

这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。

在高难度与低门槛的权衡之中,我认为河洛可以采取这样的一种折中手段,主线剧情设计思路明确,指引详细,清晰易懂。保证大多数不愿意动脑的玩家可以顺利的通关游戏的主线剧情,不影响他们游戏主体的体验。

但是在游戏的支线剧情和多路线结局中,就可以加大相应支线的触发难度或是完美剧情的达成难度,并且提高支线剧情和任务方面的奖励,鼓励玩家进行探索。

这么做的好处有三:一是降低了主线通关的门槛,按照指引让玩家一路无脑通关主线也不存在太大的难度,防止玩家因为剧情卡点卡在了某些地方而无法通关。二是加大了开放式游戏的探索乐趣,通过较难触发的支线来使玩家可以获得例如武功秘籍或是绝佳道具的奖励,不仅延长了玩家的游戏时间并提供了多周目游戏的乐趣,更能够让对于喜爱自由探索的玩家得偿所愿。 三是多支线多隐藏剧情的方式可以提升游戏的讨论热度,维持游戏较高的人气。

在支线触发难度上,不一定要隐藏的人鬼不知,可以像隔靴搔痒一样,通过npc之口或是某些线索,例如前传中的传闻系统,隐隐约约的给玩家些许提示,使得玩家知道有这种隐藏支线的存在,部分支线剧情甚至可以借南贤北丑之口给玩家以少量提示,也算是向金群致敬。但是也不能隐藏的谁也看不见,让谁也不知道还特么有这么一个任务。这样就算玩家一周目没有触发到,肯定之后也会心痒难耐的开启了二周目来一了心愿。

我始终认为,一直抱着”爱它就要多批评它“的态度并不是游戏的真正忠实粉丝,批评之下,我们更要给出以可行的建议,建言献策,希望游戏更好,这才是死忠的体现。就像我们教育孩子,一味的批评缺点却不为其指引可行的做法,又怎能让他们进步呢?

【缺点详解】

首先是UI的问题,相信河洛对于UI肯定也是不满意的,本传和前传的UI都是玩家纷纷吐槽抨击的存在。到了前传,UI依然有些惨不忍睹,人物和任务道具的ui设计像极了网页游戏。另外谁能更我说说游戏结局图里面那方方正正的大白字是什么鬼,哪怕换一个字体也不会显得那么不严谨不严肃啊,现在连同人游戏的结局图配字都不会这么简单粗暴了。对话的字体就不错,想不通为什么不一并沿用在结局图的设计上。

第二个方面是缺乏新手教学和引导,可能前传在消费者定位时就将玩家群体定为了玩过本传的人群,所以新手教学和引导方面直接跳过,这就导致了很多新玩家通过外界介绍购买前传这款游戏,却对于游戏中各种战斗的效果和说明搞不清楚。什么神行破甲辟邪,肯定要搞懵许多新玩家和记性不好的老玩家,比如我。

最后一个方面在于游戏中设计的小缺陷还是不少的。装备能穿不能脱,这个在实际游戏中就很蛋疼了,除非换装备,不然我想交换装备的时候还得提前去买一个才能给角色换下来。

初始键位设置我不知道为什么统统设置成了NONE,这就导致第一场战斗我无法进行战斗场景的旋转调整,固定的视角让我玩的十分蛋疼。而且游戏也没有提示在设置中可以改变视角的转换,我相信肯定不少新玩家从头至尾都不清楚原来战斗视角是可以旋转的。其实只要按照本传的设定,Q和E旋转视角,然后玩家可以自行更改不就完了嘛,在战斗开始前提示一下,就一点毛病都没有。

还有就是小游戏,虽然前传取消了大量本传中的小游戏,但还是保留了2048和开箱子,做丹药的游戏。保留小游戏其实也没什么,毕竟我本人还是挺喜欢玩小游戏的,但是我发现前传的小游戏难度不是一般的高啊!开箱子很多时候都得靠运气,不过好在开箱子一次不成可以连着开,不损失什么。但是特么的锻造和炼丹就坑的一逼啊!!!我上天入地趴沟摸缝的好不容易划拉了四十个药草,寻思找神医练几个丹药,结果尼玛四次炼药小游戏没有一次成功的!失败也就算了居然药材也给我扣了!!!锻造更是如此!!!损失那几十个精矿还啥也没打出来就算了,问题是劳资的玄铁啊!!就这么毁了啊!!玄铁刀也太难打了吧!!!!我打之前没TM的存档啊!!!这小游戏的难度要不要提高的这么清新脱俗啊!!!



【前传评测之可玩性:8.5分】

优点短评:1、潜力无限的传闻系统。2、轻快紧凑的游戏体验,饱满的游戏时长。3、较之本传更为明显的探索乐趣。4、丰富的支线任务支线剧情。5、依据传闻而打造的动态角色培养方式。

缺点短评:1、武功获得过易,缺乏收集乐趣。2、道具系统做的一般。3、队友的养成方面缺乏乐趣。4、主线分支选择略少,支线任务跑腿设计过多。

【优点详解】

在侠客本传发售后,玩家们诸多评论中,令我印象最深刻的一句是:”国产游戏颓废的这几年,终于出现了一款可以玩的游戏了“

是的,本传的画面凄惨,投入凄惨,又经历了改名风波和跳票风波,一款300万元的游戏作品,一个在当今砸钱的单机界只能算得上小品级投入复刻作品,居然是15年夏天国产游戏中的唯一惊喜。

最大的原因就在于:游戏可以玩,可玩性还不错。

在国产游戏越来越像长篇电视连续剧的今天,侠客不靠剧情,不靠催泪,不靠缠绵悱恻的爱情故事,以玩法取胜,成为了那个夏天唯一的胜利者。

毕竟,游戏是用来玩的。游戏这种产品是最以质量取胜的商品,而且见效极快。

所以对于河洛来说,可玩度永远是公司所关注和着手的最大重点之一,希望J2可以给我们带来更多的玩法和有趣的设计。

那么回到前传,前传有别于本传养成为主的玩法,全篇以大地图探索模式为主架构,辅以传闻系统的任务触发方式,目的就是为了给玩家们带来一个看似动态的江湖。

这一点目前来看还算成功,玩家们对于传闻系统也是好评占据多数。

就我个人感观而言,动态系统的最大优势是区别于以往游戏撞任务找任务的玩法,而是随着时间的推进,依靠传闻系统动态的来展开支线任务与剧情,这就使得我在游戏过程中,有那么一段时间竟找回了点当年玩老滚5的感觉。那就是走在大地图上,总感觉遍地都有可做的任务,到处应该都还有我没触发过的剧情。这无疑加大了游戏的探索乐趣,而前传的可玩性也因此得到了巨大的提升。

游戏的流程时间不算短,我通关算快的也用了35个小时,不借助修改器的话,大部分玩家一周目的通关时间在40小时左右,这对于一款国产游戏来说已经相当饱满的流程体验了。而且游戏中靠剧情对话拖时间的部分很少,大部分时间都是玩家实打实的在探索,在游历。

本作中主线剧情虽然贯穿始终,但更令人为之称道的是完善的支线剧情,很多支线剧情还是比较有触发的价值和乐趣的,同时游戏的特殊玩法也让玩家模糊了支线与主线,这使得玩家可以更深切的感受到自己是在探索这个江湖,而不是照着任务指示一路速推主线。

而动态的角色培养模式,也使得角色的培养不再是单一的堆武功,有时候,放养角色反而收益更大的玩法也让玩家在队友的搭配上有了更多的取舍和选择。

可以说,前传的可玩度还是保持了一个较高的水准,虽然这个较高的参照物是当今国产游戏界,但路要一步一步走,饭要一口一口吃,以目前河洛的实力来说,主打高可玩性的策略绝对是河洛的生存之根,命运之脉。仙剑系列的根基在于剧情和粉丝效益,古剑的根基在于画面的不断突破,而河洛,其主打就应该是维持游戏自身的可玩性,让游戏变得更好玩更有特点。

俄罗斯方块没啥画面吧?可是至今楼主在蹲坑的时候仍要掏出手机意犹未尽的玩上几把,可见游戏玩法的重要性了

这里偏题推荐一款可玩度爆表的游戏:《幽灵诡计》 虽然画面不咋地可是真的很好玩!

再次印证了,河洛以玩法为根本的路子是无比正确的。

【缺点详解】

”九阳神功!九阴真经!神功宝典,给钱就卖啦!!便宜啦便宜啦,五块钱一本,买二送一呀!!“

这就是我对于前传秘籍系统的评价。

武功秘籍系统设计的跟闹着玩似得。

虎豹豺狼人手一。不对,是兽手一本神功秘籍。这也就算了,安慰自己一下就当是某个怀揣神功宝典的倒霉蛋被熊吃了,被老虎吃了,被猴子吃了。

不过随便帮人买个瓜切个菜送个信就发一本秘籍是闹哪样啊

感情游戏的时代里印刷术已经如此牛逼,每个门派都影印了几千本秘籍随时当做工资和报酬发给前来帮忙跑腿干活的傻小子。

说好的武功不外传呢!说好的独门特色呢!

游戏武功的获得跟闹着玩似得。

这里心疼一下当年的华山派和日月神教,死了一屁眼子人就为了抢一本秘籍。如果他们看到前传里这些武侠门派的独门绝技点击就送,估计棺材板都要盖不住了。

当然了,有人会说,游戏嘛,娱乐而已,无伤大雅。但这严重影响代入感好不,严重影响武侠的背景氛围好不!

就为了这些秘籍,我从一个动物保护主义者变成了一个欺凌小动物的森林恶霸光头强。带着史燕天天去掏小动物们的老窝,抢钱!抢武功!

如儿戏一般的武功秘籍系统让我完全失去了收集的乐趣,到结局时裤兜里还揣了几十本武功秘籍,跟书贩子一样。没办法,随随便便稀里糊涂的做一个任务就送一本武功,获得太易如何珍惜?

顺便也结实的打击了一下玩家们探索和找寻新武功的乐趣。

想当年玩金群的时候,通过各种任务艰难的获得了辟邪剑谱,让一路被吊打的楼主瞬间走向了人间巅峰,也从此奠定了辟邪剑法在我心中第一武学的地位。没错,强力的武功,历尽千难万险获得,学成后看到惊人威力时的那种兴奋和惊喜是难以忘怀的。

前传里呢。一个也没有。学武功就像LOL到了级数点技能一样:”哦,又有了个新技能“

另外队友的养成方面也缺乏规划,还是源于武功及搭配的问题,前面已经提到了,这里就不多做赘述了。队友的养成变成了纯粹的吃秘籍打怪的重复过程,十分无趣,自己养都不如放养好玩。

而游戏的道具方面,基本就是杂七杂八一大堆,配个图片。既然是武侠游戏这里也就不要求合成跟锻造了,我这里就一点,关于任务道具。

我相信很多国产游戏的忠实玩家都玩过一个叫做《天龙八部》的游戏,就是河洛之前的老东家智冠的作品,这款游戏里任务道具很有意思的一点就在于,书信道具都是可以点开阅读的。

而我们再一次回到当今rpg界的两大龙头:巫师3和老滚5.这两款游戏的任务书信也都是可以阅读的,导致我见了书信比见了绝世神兵还激动,因为这是可以大大提高游戏代入感和游戏趣味的好设定。

老滚5最牛逼的在于游戏中海量可阅读的书籍,而巫师3中的书信,也是绝对专注和认真去编写的,看后令人深有感触。

前传里的任务书信任务道具也很多,可惜点不开。

这其实只是一个很简单的设定,却能显得游戏的制作者很用心很有诚意。因为这算得上道具与玩家的互动。

一个烂的道具系统是:道具只是加血加状态的补药或是简单提高属性的装备,或者是完成任务的一个条件,带上也不过是带上所谓的一张”任务通行证“ 不好意思的说,前传的道具系统就完全符合一个烂的道具系统。与玩家的互动太少。

而好的道具系统,可以与玩家进行更多的互动。书信是一方面,道具的可拆分可制作都可以算作收集的玩法之中,场景物品道具的互动,使得游戏更加真实,更能带给玩家以代入感。

【那么我这里对J2提一个建议吧:J2中的任务书信可以编写一些内容,变为玩家可阅读,来增强游戏体验。不过这是次要的,我觉得如果要体现武侠游戏的特点,可以将本传中武功介绍的内容与秘籍书相重合。什么意思?就是秘籍是可以点开阅读的,里面像本传一样配上小人几个简单的动作演示和介绍性的内容,或者是对于招式的详解,都会大大加深游戏的武侠风味。当然,这里希望J2别再使用吃秘籍的设定了,我练一本秘籍而已,拿眼睛看又不是吞在肚子里,练完就没了是几个意思?】

再一个方面就是游戏主线还是比较单一的,区别就在于一个略带遗憾,一个较为完美。总体的行进基本没什么区别,多结局也只是体现在死在何处而已。死在开头一个结局,死在中间一个结局,死在结尾一个结局,所谓的多结局等于没有。缺乏多路线的自由度,不过考虑到前传的制作时间,这里还是能够理解的。

而游戏支线任务方面,跑腿的任务占据了很大的比重,而就我所知,绝大多数玩家对于rpg中的跑腿任务都是十分无感的。除非你能想巫师3和老滚5那样,跑个腿都跑出花式来。当然了,人家牛逼在为了看剧情而跑,牛逼在跑腿也可以当做看风景的跑。这个咱们比不了。既然比不了,那么要么让任务内容设计的更有趣些,要么就还是少一点纯粹跑腿的任务吧。

【侠客前传之总体评价分数:8.0分】

总评:一款总体上要好于本传的游戏,河洛着实是在进步中前行的。

多的评价我不多说了,前面可以说已经比较全面了,这里我就单说一下关于情怀的问题。

我这个人最听不得的就是别人说河洛是靠前传骗钱,谁这么说我喷谁,不管网上关系多好。

没办法,我就是一个无脑护

而且情怀这个词,已经被罗锤子和某作搞成贬义词了,词义的转变程度直逼当年的”呵呵“

但不得不说,情怀确实帮助了河洛。

300万的投入,在当今动辄千万上亿、拼3A拼大作的环境下,可以说是一个小品级的投入了。说得直白点,某些3A大作可能光做一套全程真人语音配音的费用都要超过300万人民币了。

50万的销量,在本传发售前,这绝对是河洛不敢想的一个数字。

但是这个销量,我觉得至少有一半,不是为了游戏本身。

我怕什么?

我就怕河洛的制作团队因为看到本传50万的销量,一下子觉得自己是游戏界的天才,是精英翘楚,是摸透了玩家心理和喜好的超级策划。

如果因此而导致固步自封,不听取玩家的意见,玩上了独断专行的一套,那实在让人忧虑。

从本传发售前后与玩家的频繁互动,到现在前传发售后,就算在微博平台上与玩家的交流也是少之甚少,更何况是侠客风云传吧这个目前可以说是全球最大的河洛游戏讨论基地,也再难以见到河洛主创们的身影。

有人说,他们是被贪心的玩家喷跑的

我不这么认为,无论是游戏设计者,游戏策划,游戏编剧,听取玩家意见再从中汲取有益的成分才是真正可以让作品拥有群众基础的做法。

诚然,现在世界上不少天才团队,无需考虑玩家的意见,做出来就有大票的人疯狂的追捧,比如暴雪爸爸,比如R星的GTA团队。

但河洛远没有达到这个级别。

前传本传都有着不少玩家显而易见所能感受到的缺点和不足,我希望制作团队能够正视和看到这些,来作为J2的养分。

我之所以这么说,是因为J2在我心中已经被幻想成了太过美好的样子,也是因为金群在我心中有着难以取代的地位。

所以我怕

我怕河洛把J2做砸了

所以我这个一贯的脑残粉对于前传缺点的评价动用了大量的笔墨,我在游戏中也极力去发现游戏中不足的地方。因为我希望河洛能变得更为完美。

这些缺点都是经过我个人的体验,以及在贴吧论坛微博中收集到的玩家反馈,取其中精华总结而成的。

帖子我会发给河洛,也会在贴吧话题直播,实在不行我就厚着脸皮私信徐大。

这样作为死忠,我也算是做了我自己能做的一切了

至于河洛会不会去看,会不会去听取,会不会去采纳

这就不得而知了

也许他们会觉得,这又是一个”玩家把自己当策划系列“的长篇呓语,付之一笑束之高阁。

没有指手画脚的意思,我只希望把玩家们最真实的体验反馈给河洛,我不是游戏策划,也不懂业内的条条款款门门道道,我只能从作为一个消费者对于产品最基本的感观,来把这份体验和建议呈上去。

前传目前的销量应该在9万左右,我个人预计的最终销量应该在15万——17万左右。

与本传相差甚远,这不是游戏不好或是质量有问题。

首要的原因在于宣传未跟上,很多人都不知道这款游戏的存在,哪怕它是2016年国产单机的唯一独苗。

另一方面在于本传之后的热度下降,相当一部分玩家对于前传的题材以及主角限定设置的设定不买账。

第三则是因为某峰会的缘故,发售时间被硬拖了两个月,错过了暑假的绝佳销售期。

可以说,目前购买前传的,基本大部分是侠客的忠实粉丝。

那么在将来的J2,我希望河洛可以好好与凤凰方面沟通一下,不要遮遮掩掩,宣传方面一定要不遗余力的去展开,无论是打情怀牌还是打金群的复刻牌

总之J2要借着当年金群的名头,好好在玩家群体中混个脸熟,博个知名度。实在不行花钱雇几个知名主播在斗鱼上大肆宣传一下都是很不错的办法。

侠客本传因为当年大家对于武林的怀念与情怀,游戏发售后很多知名主播无偿的在平台上安利和试玩,这吸引了相当一部分的路人玩家。

在销售期上,拒绝跳票,拒绝错过寒暑假。17年暑假赶不上,别着急,大不了拼18年的寒假,假期对于销量的加成效果是巨大的(为此研究了之前多年的游戏销量与发售期之间的数据对比)

对于J2,玩家们不再满足于”比侠客本传或是前传再好那么一点的作品“

因为本传和前传都很好,但是不够好

也还未成为国产游戏扛鼎之作的地位

但是我们的期望在于此

我们期望J2会是脱胎换骨的一作

最后,祝前传大卖

希望河洛在压力中谨慎前行。

当然,前提是,河洛真的会看得到这篇文章(笑)

否则,满纸感怀言,述于何人听?徒为庸人自扰尔。

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